TechnoloCHICAS, o cómo aumentar el número de hispanas en IT

Varias jóvenes hispanas, participantes del programa TechnoloCHICAS, aparecen al frente de un foro público, siendo entrevistadas.
Panel de preguntas y respuestas con las integrantes del programa TechnoloCHICAS 2.0.

El día de hoy tuve el honor de asistir al evento de TechnoloCHICAS 2.0, una campaña liderada por la Fundación Televisa, Google, Microsoft y otros, y que tiene a Eva Longoria y otras figuras de alto impacto como promotoras.

Este esfuerzo busca aumentar el número de latinas en la industria de IT. La campaña se centra en jóvenes de EU (muchas de ellas hijas de inmigrantes, eso sí) y a pesar de que las “technolochicas” son unas pocas elegidas, el impacto que se pretende es mucho mayor. (Por ahí nos chismearon de una telenovela juvenil que buscará promover este mensaje.)

Las causas que buscan dar acceso a mayores oportunidades resuenan profundo en mí. Si en efecto estoy ahora trabajando en IT en Silicon Valley fue no solo por mi esfuerzo, sino también por mis padres y maestros, así como muchas otras personas que me fueron dando la mano en el camino. Quizás por eso siento que ahora me toca a mí comenzar a dar la mano.

Curiosamente, hay mucha gente que piensa como yo (de ahí que el evento de hoy haya llenado un auditorio en el campus de Google); sin embargo, y como una de las tecnolochicas esta mañana, “muchos jóvenes se descalifican de las oportunidades sin siquiera intentar”.

Esto es definitivamente cierto. He conocido a mucha gente – jóvenes, sí, pero también no tan jóvenes – que sienten que sus sueños están fuera de su alcance. Imaginan un mundo ideal que por ideal, consideran irrealizable; al hacerlo, no se esfuerzan siquiera en lograrlo.

Por supuesto, el futuro ideal de todos estará en diferentes partes, haciendo diversas cosas. Sin embargo, si me he de quedar con un mensaje como aprendizaje del evento de hoy (y miren que hubo muchos), sería este:

Los jóvenes a veces solo necesitan que alguien les dé un empujón: que les haga ver que, de hecho, ellos pueden hacer lo que se propongan. La condición social, las habilidades matemáticas, el origen, el género y todas esas cosas importan muy poco para el que tiene fe en sí mismo, tenacidad y constancia.

Pero, al mismo tiempo, es muy fácil solo hablar. Es mucho más poderoso mostrarse, hacerse disponible, y que el joven vea que ese profesionista que está en ese lugar que él anhela para sí, quizás, tuvo principios más humildes que él.

Y entonces, dar la mano.

Un proceso UX fuera de la pantalla: El desarrollo de un juego de mesa

Desde hace dos años he estado llevando un proceso UX desarrollando un juego de mesa. 

Me gustan los juegos; entretienen, relajan, divierten; cuentan historias; crean conexiones entre quienes los juegan. Esto es igual en los deportes, en los videojuegos y en los juegos de mesa. De adolescente, me imaginaba en el futuro programando videojuegos (e hice algunos pininos con QBasic).

Mi apretado modus vivendi actual me impide dedicarme al hobby como antes. Sin embargo, un día me topé con Tabletop, el programa de juegos de mesa de Wil Wheaton, y redescubrí una pasión en mí… la de crear mundos, crear reglas y competir con ellas en un ambiente de camaradería. Tras no mucho tiempo, comencé a formular juegos en mi cabeza a la hora de la ducha.

Poco a poco surgió en mi cabeza la imagen del juego que quería. El (auto-)análisis de requerimientos me dio objetivos claros. El juego debía ser:

  • Rápido de jugar: que pudiera jugarse durante la hora de la comida,
  • fácil de entender: de modo que gente no familiarizada con los juegos de mesa pudiera entenderlo sin mucho problema,
  • de acción rápida: que hubiera acción y atención en cada turno,
  • donde el desenlace no fuera fácilmente anticipable, 
  • de producción relativamente barata, de modo que pueda tener un costo relativamente bajo con buenos valores de producción.

Considerando mi realidad, me enfoqué en dos personas:

  • El jugador casual, novicio y con poco tiempo como yo.
  • El jugador empedernido, con suficiente tiempo y que busca una experiencia más plena e inmersiva.

Si bien ya tenía en mi cabeza ideas sobre algunos tipos y patrones de diseño de juegos de mesa, no tenía idea sobre el proceso. Resulta que es un camino que muchos han tomado, sea como hobby o como su profesión. Este artículo me dio una hoja de ruta; notarán que existen gruesos paralelismos con los procesos de UX, de modo que decidí abordarlo como proceso de UX.

Estableciendo los principios de diseño

Comencé, pues, una serie de ciclos de creación de reglas, prototipos y pruebas con jugadores. El primer ciclo dio origen al tema del juego (entiéndase: el look and feel).

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Un juego de mesa, al igual que un sistema y un sitio web, es una experiencia formada de diversos factores:

  • Las reglas, que definen tanto el propósito de cada jugador como su conducta, usando las abstracciones definidas en el juego: ¿ganar a los demás o colaborar con los otros?, ¿amasar recursos, administrarlos, intercambiarlos?, ¿a qué poner atención en los turnos de los demás?, etc.
  • La transmisión de información entre actores; los elementos gráficos y físicos (fichas, etc.), lo cual permite que las reglas funcionen y también ayuda también a establecer el tercer punto,
  • la temática del juego – y la ficción que se desarrolla en la mente del jugador, que puede ser muy sólida e importante (en juegos como D&D) o inexistente, en el caso de juegos matemáticos abstractos como el solitario o el comesolo.

Decidí guiarme por la máxima de Sid Meier, legendario autor de videojuegos como Civilization:

Un juego es una serie de decisiones interesantes.

Decidí quedarme con los siguientes patrones de diseño:

  • El modo de juego sería altamente competitivo.
  • El ambiente sería de batalla campal.
  • Los recursos serían limitados y su administración estratégica sería clave para el éxito de un jugador.
  • El resultado de cada acción sería determinado en parte por la estrategia del jugador y en parte por el azar.

De aquí derivó una primer serie de reglas que ponían a los jugadores en un tablero con 19 celdas, o cuartos, hexagonales. Cada jugador tendría una cantidad limitada de “vida”. Tendría que correr entre cuartos para recoger “recursos” representados por cuadritos en el tablero. Los mismos recursos bloquearían los pasajes entre cuartos, creando una dinámica de flujo geográfico.

Dichos recursos, al tomarse, se volverían cartas, usables para atacar a otros jugadores, defenderse u obtener atributos especiales. Los jugadores tendrían siempre hasta 6 cartas, tres de las cuales podrían ocultarse estratégicamente a otros jugadores.

Adicionalmente, establecí un objetivo adicional: encontrar tres cartas específicas que, al acumularlas, darían la victoria. La otra manera de ganar era simplemente eliminar al resto de los participantes, atacándolos y resistiendo sus ataques.

En este momento no tenía idea de cuánto podría durar una sesión de juego, pero sabía que mi meta era que una sesión durara entre 30 minutos y una hora, con hasta 6 jugadores.

La primera prueba con usuarios

Ensamblé, pues, un prototipo de baja resolución e hice una primer prueba con usuarios, aprovechando un evento en mi empresa.

Prototipo de baja resolución

Esta prueba (comparable a un test de usabilidad) fue, necesariamente, una en la que yo participé como moderador y explicando reglas. Al final, pregunté a los participantes su opinión y recolecté sugerencias de mejora, en una mini-dinámica de diseño participativo.

Resultó que la dinámica del juego era interesante y daba pie a decisiones constantes. La temática del juego llamó la atención incluso de los no jugadores. Sin embargo, había muchos factores en contra:

  • Las reglas no eran rápidas de explicar ni de entender.
  • Había demasiados componentes, de modo que el estado del juego era difícil de seguir en cualquier momento.
  • El diseño visual del juego era contraintuitivo: al iniciar el turno de un jugador, no era evidente qué es lo que se debía hacer. Aún más: el juego incluía dados y un tablero, de modo que el instinto inicial de los jugadores (acostumbrados a juegos como Monopoly, por ejemplo) era tirar el dado y mover su ficha. Esto, sin embargo, no era siquiera una acción válida.
  • La sesión de juego fue muy tardada: en 30 minutos, seis jugadores lograron terminar tres turnos cada uno.
  • Y, por supuesto, las reglas mismas no habían sido probadas, estaban en constante flujo y necesitaron cambios y correcciones en el instante en que eran jugadas.

Sin embargo, de esta primera primera prueba, el resultado más alentador fue que los jugadores se divirtieron y se emocionaron. Esto me indicó que el diseño iba por el camino correcto.

Estableciendo un proceso cíclico

El siguiente paso fue integrar los aprendizajes para modificar reglas y dinámicas. Recluté a algunos de mis compañeros de trabajo para ir probándolas; para esto, organicé reuniones donde también cenábamos, ya fuera en casa de alguno de nosotros o en un restaurante (recordemos que el investigador debe recompensar a sus participantes).

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Gracias a esto pude comenzar a generar nuevas reglas y prototipos en ciclos, cuya duración variaba entre una semana y varias. Nuevas ideas fueron probadas, implementadas, cambiadas, desechadas y vueltas a probar.

El principal objetivo de estos ciclos era reducir la complejidad del juego sin detrimento de los factores que lo hacían interesante. Gracias a esto, el juego fue cambiando de forma y poco a poco fue llegando a sus objetivos iniciales.

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A la mitad de este periodo invertí en componentes para crear un prototipo de mediana definición. Al tener un grupo estable de testing, mi participación en las pruebas fue haciéndose más externa, recorriendo así la gradiente que Jared Spool define. Ya podía dejar que el panfleto de reglas escritas explicara cómo jugar, efectivamente acercando la dinámica del test play a la de un estudio de campo.

Todo fue muy bien hasta que sucedió lo que suele pasar en estas empresas meramente creativas: me estanqué.

Saliendo del pozo creativo

El profesional de UX tiene un arsenal de medios para la consecución de sus objetivos. En un proceso de UX formal, el investigador generalmente procurará ir cambiando de sujetos de prueba, usará diferentes tipos de pruebas, etc. y tiene objetivos de negocio claros. Se pueden emplear métodos como las lluvias de ideas para “salir de la caja”. Esto permite que el proceso avance.

A mí me costó salir de esta caja. El principal causante quizás fue no utilizar dichas técnicas o no involucrar a una mayor variedad de personas en el proceso creativo.

Dejar pasar el tiempo y obtener nuevas ideas fue lo que me permitió volver a abordar el problema inicial y deshacerme de algunos de los paradigmas iniciales. Dejé de lado el tablero y muchas de las fichas. Inicié, pues, una “nueva rama” de diseño, donde el juego se rige principalmente por sus cartas.

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Cambiar a un paradigma de “juego de cartas” implicó regresar a una fase de prototipo de baja resolución. Sin embargo, esta edición está construida utilizando los aprendizajes recogidos durante dos años.

Los test plays más recientes se han logrado terminar en media hora. Los nuevos participantes lo entienden en menos de cinco minutos mediante mera observación y breves explicaciones. El factor diversión sigue presente; las decisiones siguen siendo una combinación de azar y estrategia, y la dinámica del juego es tal que, incluso al final del juego, el desenlace no puede ser claramente predicho, haciendo de éste un buen “juego de espectador”.

En conclusión

Aún estoy consolidando las reglas de esta versión del juego y sus posibles extensiones. Seguirán nuevos prototipos de mayor definición y pruebas con usuarios externos. Luego decidiré si pretenderé comercializarlo o distribuirlo libremente, y de qué manera será.

Sin embargo, ya en este momento me siento satisfecho por haberme demostrado a mí mismo que el proceso de UX funciona en muchos medios y que los resultados son altamente gratificantes, como el proceso mismo.

La Experiencia de Usuario como diferenciador

Mucho se ha escrito de la importancia de la experiencia de usuario (UX) en sitios, aplicaciones y todo lo relacionado al web. Si bien esto es cierto, también es cierto que el concepto de UX se puede extender a cualquier producto o servicio.

Pensando en esta línea, hoy día existe una gran variedad de opciones para las personas para cualquier necesidad que tengan. Esto vuelve necesario crear diferenciadores, es decir, cosas que hagan resaltar a una opción de entre las demás, para que sea la favorita entre los clientes (potenciales o reales).

Tanto en el web como fuera de él, la experiencia del usuario puede ser el diferenciador por excelencia. Grandes productos, grandes ideas, brillantemente ejecutadas, pueden ser echadas a perder por ser difíciles de usar.

Luces y sombras: el caso de Viva Aerobús

Viva Aerobús es una aerolínea de descuento mexicana. Es conocida por usar un esquema de altos descuentos (similar a Ryan Air en Europa); para lograr precios bajos, las comodidades de la experiencia de vuelo son reducidas a un mínimo. Hace un par de años tuve la oportunidad de viajar en uno de sus vuelos y hube de llegar estrictamente dos horas antes del vuelo, para poder hacer fila en un hangar junto con el resto de los pasajeros, y de ahí subir y apartar un asiento porque éstos no estaban numerados.

Sin embargo, algo en lo que desde sus inicios Viva Aerobús no ha escatimado es en su experiencia de compra en línea. Mi admirada diseñadora y amiga Natalia hace un año hizo un análisis profundo de los sitios web de dos aerolíneas mexicanas de descuento; de manera subjetiva, agregaré a su análisis que de todas las aerolíneas mexicanas, Viva Aerobús es con la que consistentemente siempre me había resultado comprar más fácil un boleto en línea.

Dicho lo anterior, con el propósito de redactar este post hice un intento de compra en línea recientemente.

Pantalla de inicio, Viva Aerobús

La experiencia del sitio a Noviembre de 2015 incluye fuentes más grandes que otros sitios de venta en línea, así como mayores espacios de objetivo (target) en los botones, formas, etc., muy probablemente en atención a dispositivos touch.

De igual manera debo agradecer que al pasar de una pantalla a otra durante mi proceso de compra, solo se cargaron las partes necesarias de la interfaz, sea usando Ajax o poniendo parte de la lógica de la aplicación del lado del cliente; las partes de la página actualizadas cambian notoriamente, lo cual sirve como confirmación visual de que (por ejemplo) la selección del vuelo que realicé fue exitosa. Al mismo tiempo, esta técnica ahorra ancho de banda y hace más rápida la carga, algo valioso para todos, pero sobre todos para quienes usan conexiones telefónicas.

Pantalla de selección de vuelo.

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Al seleccionar mi vuelo, la información del precio a la derecha se actualizó. Habría preferido que esta información figurara más en la interfaz, pero aprecio que haya aparecido cuando fue relevante.

En otros aspectos la experiencia es menos placentera, e incluso más engañosa, que en versiones anteriores del sitio; por ejemplo, en la pantalla de selección de vuelo, la adición de elementos resaltantes para la categoría “VivaPlus”, señalándola como “más popular”, es un intento de la interfaz por influenciar la decisión de compra usando una conocida falacia lógica, posiblemente tratando de capitalizar en que los latinoamericanos solemos tener al colectivismo como uno de nuestros valores.

Por otro lado, Viva Aerobús es también culpable de utilizar el poder del UX de maneras engañosas para el usuario: continuando con el ejercicio de intento de compra, y una vez habiendo introducido mis datos personales, entré a la pantalla de selección de asiento y noté una serie de cargos adicionales agregados.


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La manera de quitarlos está oculta tras un total de siete páneles desplegables (e inicialmente no desplegados) bajo la sección de selección de asiento.

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Esto es un doble pecado de UX: la preselección (opt out) y el ocultamiento de elementos que generan un cargo, para completar el esquema conocido como sneak to basket. Algo deplorable con tal de aumentar el margen de ganancia en un ramo de la industria en extremo competitivo, ciertamente, pero la manera en la que se realiza no es justificable.

Es innegable, pues, la importancia que Viva Aerobús le imprime a la experiencia de usuario en su sitio; han reconocido su valor y su poder, y experimentan continuamente para mejorar. Podríamos argumentar que Viva Aerobús está en camino de crear una experiencia memorable y sencilla, una que, bajo las circunstancias adecuadas, podría significar que los viajeros prefieran comprarle a ellos y no a la competencia. Si se liberan de esos patrones ocultos, estarán muy cerca de lograrlo.

En resumen: una organización que le da el valor debido a la experiencia de usuario estará aprovechando, de manera natural, la potencia del que podría convertirse en su más importante diferenciador.